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title: Lavorare (non) è un gioco da ragazzi
description: Giocare fa bene, anche sul luogo di lavoro. È la riflesisone di Danilo De Lumè, HR Manager di Rossi nel suo libro Gamify HR (Egea, 2025)
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date: 2025-10-10
author: Alessia Stucchi
url: https://www.paroledimanagement.it/libri-management/lavorare-non-e-un-gioco-da-ragazzi/
categories: [Libri per il management]
tags: [ambiente, gamification, HR]
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# Lavorare (non) è un gioco da ragazzi

![Lavorare (non) è un gioco da ragazzi](https://www.paroledimanagement.it/wp-content/uploads/2025/10/Lume-1-1024x683.png)

Giocare fa bene, anche sul luogo di lavoro. È questa la provocazione – o meglio la proposta– di **Danilo De Lumè, HR Manager di Rossi**, azienda specializzata in riduttori, motoriduttori e motori elettrici, nel suo libro ***Gamify HR* (Egea, 2025).** Il punto di partenza è chiaro: il mondo del lavoro è cambiato. I lavoratori cercano motivazione  e work-life balance, e la competizione per attrarre e trattenere talenti è diventata serrata. In questo contesto, la **gamification si presenta come un approccio sistemico** per attivare un coinvolgimento autentico e duraturo.

È però fondamentale chiarire un concetto: la gamification **non significa organizzare tornei aziendali**. Si tratta di un insieme di strumenti e logiche capaci di **motivare le persone facendo leva su curiosità**, collaborazione, sfida e senso di appartenenza. “Non è una soluzione magica che trasforma istantaneamente un ambiente di lavoro tossico in un luogo felice. Funziona solo se progettata in modo intelligente, **allineata ai valori aziendali** e basata su una conoscenza profonda delle persone che ne fanno parte”, sottolinea l’autore.

Nei diversi capitoli, De Lumè guida il lettore lungo l’intero employee lifecycle, mostrando come **integrare dinamiche di gioco in processi fondamentali**: dal recruiting alla formazione, dal team building alla performance management. La gamification è tangibile anche nel libro stesso: il testo è arricchito da **esempi pratici e da un’estensione digitale**, che include diario di bordo per monitorare i progressi, survey di autovalutazione, dashboard KPI e un game pensato per allenare i manager alle sfide del futuro del lavoro.

## L’HR Broadcasting come futuro dell’engagement

Uno dei consigli principali è progettare il gioco tenendo conto delle caratteristiche dell’audience di riferimento. Le nuove generazioni, abituate a videogiochi e social media, sono naturalmente predisposte alla gamification. A seconda degli obiettivi aziendali, si possono **attivare diverse iniziative**: piattaforme di elearning e valutazioni in tempo reale per un feedback immediato, oppure sfide di gruppo, che rafforzano la collaborazione, o **percorsi di carriera personalizzati** basati sugli interessi individuali.

Ogni processo aziendale, però, presenta dei limiti. Per esempio, il servizio gamificato funziona solo se **progettato a partire dal “player”**: punti, badge e classifiche sono solo strumenti di supporto per rinforzare l’engagement, non fini a sé stessi. Inoltre, il ciclo di vita della gamification tende a produrre **risultati positivi nel breve periodo**, ma può esaurirsi sul lungo termine. I fattori soggettivi – motivazioni, bisogni, personalità – devono essere, quindi, armonizzati per mantenere l’efficacia delle iniziative.

L’ultima provocazione, a chiusura del libro, riguarda l’*HR broadcasting*. Tradizionalmente vista come un dipartimento amministrativo e routinario, la **funzione HR può trasformarsi in una piattaforma di pianificazione strutturata** delle iniziative di engagement. Ispirandosi alle logiche del Marketing, De Lumè suggerisce di creare un **palinsesto annuale di eventi aziendali** che coinvolgano le persone. Implementare l’HR Broadcasting richiede però un cambiamento culturale profondo: superare resistenze, sfidare lo status quo, **investire in nuove competenze** e favorire la collaborazione tra HR e le altre funzioni aziendali.
